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「ユニコンデッキレシピ&解説スペシャル(笑)」 その3

今日でこの企画?も3回目です。

今日含めてあと2回(予定では)なのでガマンしてくだされwww

3回目はデッキのカードをいくつか解説していきたいと思います。

につづくよ。
何か長めになっちゃたんで読むのもダルいと思いますが、あらかじめご了承ください。

じゃあまずはメインデッキのカードから。

・メインデッキ

<<素早いビッグハムスター>>
リバースモンスターなので展開は遅いですが、魔轟神獣やサイドのライコウをリクルートできるのでユニコールの召喚率やデッキの安定性が上がります。

<<ライオウ>>
強力なメタ能力を持ったアタッカーですが、このデッキでの最大の役割は神の警告等ユニコールの召喚を妨害するカードを使わせることです。序盤から引ければ積極的に召喚して相手のカードを消費させたいところです。他の人のレシピではメインから入ってるところはあまり見ませんが、結構良い働きをしてくれますよ。

<<カードカー・D>>
登場当初は採用していなかったのですが、やはりこのカード1枚でこのデッキに重要なカードアドバンテージを得られるというのは強力ということで採用しました。また、このカードにエフェクト・ヴェーラーを使わせる事で後述するロックキャットを通しやすくできます。

<<ロックキャット>>
召喚成功時に墓地のレベル1の獣族モンスターを蘇生できます。つまりこのカード1枚でユニコールを召喚できるということです。しかし、召喚を無効にされたり現環境で大流行しているエフェクト・ヴェーラーで妨害される事も多いです。上手くライオウやカードカー・Dをおとりにしてこのカードの召喚、効果を通したいところです。秀な効果ですが蘇生先がいないとどうにもなりません。2枚までなら事故らずに回せると思いますが、このレシピでは1枚で落ち着いています。

<<魂を削る死霊>>
レベル3非チューナー、ハンデス、戦闘破壊耐性持ちとユニコンとは相性抜群のモンスターです。相手の場が空いてる時にこのカードで攻撃、ハンデスした後メイン2でユニコールを作ると結構嫌らしい動きができますよ。

<<マイン・モール>>
レベル3非チューナー、1ターンに1度の戦闘破壊耐性、獣族シンクロモンスター召喚時のドロー効果を持ってます。まさにユニコンのために生まれてきたようなモンスターですね!相性抜群なのですが複数枚積んでも1回ドローできれば十分、ハムスターからリクルート可能ということで1枚の採用になっています。

<<スケープ・ゴート>>
シンクロ召喚の幅を広げてくれる優秀なトークン生成カードですが、発動する際は空きモンスターゾーンと相手のガイアドラグーンに注意してください。

<<サンダー・ブレイク>>、<<鳳翼の爆風>>
ユニコンの動作に必要不可欠な手札増減できるフリーチェーンカードです。この2枚は単体でも除去カードとして運用できますが、ユニコンでは一種のコンボパーツという扱いをするので使うタイミングを十分見極めましょう。

<<砂塵の大竜巻>>
二つ目のセット効果を利用することにより上の2枚と同じく手札増減できるフリーチェーンカードです。こちらはコストがなく安定して1:1交換できるのですがモンスターを除去することができません。
今の環境はモンスター>魔法罠だと俺は思っています。なのでモンスターを除去できないこのカードの枠を他のカードに回した方が安定すると判断し1枚の採用にしています。ちなみに数か月前まではサンダー・ブレイク3枚、砂塵の大竜巻2枚の比率にしていました。

<<リビングデッドの呼び声>>
優秀な蘇生カードでシンクロ素材の確保にも使えますが、以下のような使い方ができればより良いです。
相手のサーチ効果にチェーン→ライオウ蘇生
お互い手札枚数が同じときに相手のカード効果にチェーン→ユニコール蘇生
この2パターンが特に強いですね。チェーンユニコールが決まったら思う存分ドヤ顔してあげましょうwww

・エクストラデッキ

ぶっちゃけユニコールがあれば他のモンスターはどうでもいいのでここでは省略します。お好みでどうぞ。

・サイドデッキ

<<フォッシル・ダイナ パキケファロ>>、<<冥府の使者 ゴーズ>>、<<ブラック・ホール>>、<<激流葬>>
このデッキはゆっくり展開して相手の様子を見ながら戦うデッキなので1ターンでモンスターを大量展開して攻めてくるデッキは苦手であり、その対策で入れています。激流葬などはメインから入ってもおかしくない強さを持っていますが、このデッキはユニコールをできる限り維持して相手の動きを封じるというコンセプトなので使うタイミングが限られているのでサイドからということになりました。

<<ライトロード・ハンター ライコウ>>
基本的にはほかのデッキでいうスノーマン・イーターと同じ役割を持たせています。
ハムスターからリクルートでき、ラギアやオピオンに加えてバックも割れるのは強いですね。しかし、破壊後の強制効果によりサンダー・ブレイク等このデッキの動作に必要不可欠なカードも落としてしまう可能性があるので諸刃の剣といったところでしょうか。

<<サイクロン>>
このデッキはモンスターと罠が主体なのでマッチ2戦目以降お触れやスキドレ(どちらも採用率は高くないですが)が飛んでくることがあります。もし飛んでこなくても安定して1:1交換ができるので2戦目以降のサイドチェンジでは有効だと思います。

<<魔宮の賄賂>>
4枚目のサイクロンのような働きをすることもありますし、通したらサレンダーレベルの魔のデッキ破壊ウイルスの対策としても使います。相手1ドローのデメリットもありますが単体で運用でき大嵐等も止めれるのは強いです。

サイドデッキは1キル、特殊召喚対策が半分を占めてますねwww
つまりそれくらい苦手ということです。

・八汰烏の骸について
他の人のレシピではそこそこの頻度で入っている八汰烏の骸が入っていませんね。それもちゃんと俺の考え(的を射てるかは別)がありまして、確かにこのカードにサイクロン等を打ってくれればチェーン発動してこちらがカードアドバンテージを得られる優秀なブラフであり手札を増やせるフリーチェーンですが、言い換えると「ただの手札交換カード」です。
俺の感覚では今の環境でその程度のカードを入れている余裕はないと思っています(骸によほどの思い入れがあれば別だけどww)。カードカー・D、クリッター等もあることですしここでドロー兼ブラフのカードを入れるならその枠に相手のカードを除去する手段を入れて相手を疲弊させる方に重点を置いた方が今の環境では結果を出しやすいんじゃないかと思います。こっちとしても手札を増やして枚数調整するより手札を減らして枚数調整した方が楽にコントロールできます(伏せればいいだけなんで)。
まぁ、あくまで俺の意見なんで参考程度でお願いしたいのですが上に書いたのがこのレシピで八汰烏の骸が入ってない理由です。

・その他採用候補

<<X-セイバー・エアベルン>>
ハムスターからリクルートできシンクロの幅を広げる&ハンデスを期待して投入されていた時期がありました。しかし、使ってみた感想は「中途半端だなぁ」でしたね。奈落に引っかかる、アタッカークラスに勝てない…今は、優秀な壁としても活躍してくれる魂を削る死霊にポジションを譲っています。「シンクロ主体でいきたい!」という方は選択肢に入るのではと思います。

<<スノーマン・イーター>>
とても場もちの良いレベル3非チューナーですね。以前はライオウの枠にこのカードが入っていたのですがユニコール以外にも攻め手が欲しくなり(そうしないと神警等が全部ユニコールに行きます)このカードが抜ける形になりました。スペースを確保できるならメインから入れるのも全然アリです。

<<簡易融合>>
ライフコストが掛かりますが一度場に置いておける特殊召喚モンスターとして扱えます。非常に便利なんですけどほかにモンスター引けないと腐ってしまうのが難点です。まぁそれを差し引いても十分優秀なのでエクストラのスペースとこのカードを入れるスペースが確保できるならおすすめです。

<<奈落の落とし穴>>
レシピを見てもらえばわかると思いますが、このデッキのモンスターを除去するバックの半分はサンダー・ブレイクと鳳翼の爆風ですよね。これらのカードはできればユニコールを出してから使いたいカードなのでそれまでの対抗手段としてはいい活躍をしてくれるんじゃないかと思います。最近は採用率も下がってきてるんですけど兎からのセイバーザウルス等にも相変わらず刺さりますよ。


ま~、カード解説はこんなところですかね。


ふぅ…ここまで読んでくれた方、こんなグダグダな解説文を読んでくれて本当にありがとうございました&本当にお疲れ様でしたwwこの記事が皆さんのデッキ作りの参考になれば非常にうれしいです。

…ならんと思うけどww

さて、「ユニコンデッキレシピ&解説スペシャル(笑)」も明日でラストです(予定では)。

4回目は弱点と対策について書いていきます。

それじゃ!
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