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「ユニコンデッキレシピ&解説スペシャル(笑)」 その2

今日は大会に出ていたため、更新が遅れてしまいました。申し訳ない。

さて、前回のユニコンのデッキレシピはいかがだったでしょうか?

「なぁにこれぇ」という感想が想像できますが、当の本人は気にしないってことで(おい

「ユニコンデッキレシピ&解説スペシャル(笑)」、2回目はユニコンの強みと立ち回り方についてです。

に続きま~す
・ユニコンの強み

ユニコールの効果はお互いの手札枚数が同じの時に適用される永続効果であるため、チェーンブロックを作る効果は何でも(シエン、スタダ、ライダー等)、カウンター罠すらも無効にできます。これはカウンター罠を発動された場合を除き、こちらの手札増減をできるフリーチェーンカード(サンダー・ブレイク、D.D.クロウ等)がカウンター罠並の威力を発揮するということです。

また、ユニコンが型にはまった時は自分のエンドフェイズに自分の手札が相手の手札と同じになるようになっているはずです。これは次の相手のドローで相手の手札が自分の手札+1になり手札からカードを発動する場合何か余分に手札を場におかなければならない状況になるためです。自分のエンドフェイズに自分の手札が相手の手札と同じということは相手のエンドサイクを恐れる必要が無いということです。これは地味ながらも結構大きいメリットです。

そしてすでに分かっている方もいると思いますが、インフェルニティと当たった場合はラッキーだと思うべきです。ほぼ全てのインフェルニティは手札が0枚でないと効果を発動できません。なのでユニコールを召喚し、こちらの手札を0枚にすることで相手の多くのカードを死に札にできます。ちなみに俺も対インフェルニティ戦(ユニコン使用時)は全て勝っています。

・立ち回り方

序盤からユニコールでの制圧は狙いません。相手の手札にも余裕があるはずなのでカード複数枚セットからの除去なりモンスター展開で簡単に対処されてしまうからです。しかし、それを予想して1体目を処理(ここでカードをセットさせ相手の手札を減らす)させ2体目で抑え込むという戦い方もできます(俺の場合はこのパターンが一番安定しました)。しかし、ディスアドを生んでまで1体目のユニコールを出すのはまずいです。シンクロ召喚のディスアドでこちらの手札枚数が相手の手札枚数を下回る(後々コントロールしにくくなる)+ユニコンだと勘付かれて手札を温存されるという状況が発生してしまい、とても面倒になります。レスキュー・キャットが現役の頃はもっと楽だったんですけどね…
なのでシンクロ素材にクリッター、マイン・モールを使用するなどしてディスアドを軽減し、手札枚数で常に相手より優位にあり続けてください。また、2体目のユニコールを出す場合、相手のセットカードが神の警告等シンクロ召喚を妨害できるカードである可能性があるため極力セットカードを除去する、他のカード(ライオウ等)に使わせるなどして2体目の召喚は慎重に行わなければいけません。なので、ユニコールで相手の行動を妨害するのはゲーム中盤~終盤になります。序盤はとにかくいかに相手のカードを消費させるかを考えてプレイした方が良さそうです。

まぁ、今のを大雑把にまとめると、

序盤は絶対に手札枚数で負けるな!

中盤~終盤は相手と手札枚数合わせ続けろ!

…みたいなwww

次回は、デッキのカードをいくつか選んで解説していきたいと思います。

それじゃ!
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コメント

常に相手と手札の枚数を合わせるのは難しそうですね(`・ω・´)

メタモルポッドなんてどうでしょうか?
Re: タイトルなし
> あんこや。さん
メタモルポットは結構前に試してみたんですが…
手札枚数を振出しに戻しこちらもサンダー・ブレイク等を呼び込める可能性を持っていますが、
それと同時に相手にユニコールの突破手段を持たせてしまうこともあります。
自分のターンでリバースならあらかじめフリチェセットで…ってこともできるのですが相手の攻撃など相手ターンでリバースすると今回の記事に書いたようにガン伏せからの除去カード等が飛んでくるパターンがほとんどでした。そういう理由で「一か八かのカード」という印象だったので今回は採用を見送りました。

ってかちゃんと記事読んでくれたんだwww
マジ感謝です。本当にありがとうございます( ^ω^ )

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